Camgora.ru

Автомобильный журнал
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Valve Index: полный обзор

Valve Index: полный обзор

Valve объявила о предварительных заказах и представила спецификации для своей системы Index PC VR. Index не сделан в сотрудничестве с HTC, компания Valve впервые сотрудничала с первой гарнитурой SteamVR ( Vive ). Это первый продукт от Valve Corporation.

Index — это гарнитура для ПК, работающая на платформе SteamVR. Он должен быть совместим со всеми существующими играми SteamVR. Однако старые названия могут быть не оптимизированы для контроллеров Index, поскольку они были созданы с учетом контроллеров HTC.

Полный комплект индекса составляет $ 999. Он включает в себя гарнитуру, два контроллера VR, две базовые станции SteamVR Tracking 2.0 и все необходимые кабели и крепления.

Владельцы HTC Vive или Vive Pro могут приобрести только гарнитуру за 499 долларов, контроллеры за 279 долларов или гарнитуру и контроллеры за 749 долларов. Гарнитура и контроллеры Index работают с любыми базовыми станциями HTC.

Базовые станции Valve можно приобрести по отдельности за 149 долларов каждая. Они не будут работать с оборудованием 1.0, таким как оригинальная гарнитура Vive и контроллеры.

ЖК-панели RGB с высокой частотой обновления

Valve заключила партнерское соглашение с HTC, чтобы выпустить Vive в 2016 году. У него было две панели OLED PenTile 1080 × 1200. Vive Pro, выпущенный в 2018 году, увеличил это до двойного 1440 × 1600.

В Index используются две заказные ЖК-панели 1440 × 1600. Хотя они имеют то же разрешение, что и Vive Pro, они имеют полные субпиксели RGB вместо PenTile. Это означает, что каждый пиксель имеет три подпикселя вместо двух.

Это обеспечивает более высокую детализацию изображения с уменьшенным «эффектом дверцы экрана». Тем не менее, вы не получите глубокий черный цвет OLED, поскольку ЖК-дисплеи используют подсветку.

Частота обновления Vive и Vive Pro составляла 90 Гц. Index увеличивает ее до 120 Гц, с дополнительным «экспериментальным» режимом 144 Гц. Valve заявляет о полной обратной совместимости с контентом 90 Гц.

Постоянство пикселей уменьшилось до 0,33 мс, что является самым низким показателем среди всех известных гарнитур. В Valve утверждают, что это обеспечивает постоянство масштаба субпикселей при типичных скоростях вращения головки. Теоретически это должно полностью устранить размытость при движении.

Линзы с двумя элементами, более широкое поле зрения

Большинство современных потребительских гарнитур VR имеют бинокулярное горизонтальное поле зрения около 100 °, плюс-минус около 10 °.

Valve не раскрывает точное поле зрения индекса, ссылаясь на отсутствие отраслевого стандарта измерения. Однако компания сказала, что она должна быть «на 20 градусов больше, чем у Vive для среднего клиента».

Учитывая, что максимальное бинокулярное горизонтальное поле зрения Vive измерено при 110 градусах, максимальное поле обзора Index должно составлять где-то около 130 градусов.

Valve удалось увеличить поле зрения, не добавляя искажения и сохраняя оптическую четкость, используя линзы с двумя элементами. Линзы также скошены, то есть направлены немного наружу, а не прямо вперед.

У линз есть широкая точка, означающая, что центр не единственная область резкости. Это позволяет использовать глаза, чтобы осмотреться, а также голову.

Контроллеры с распознаванием пальцев

Контроллеры Index во время разработки имели кодовое название «Knuckles». Так как они привязаны к руке, вы можете полностью отпустить их. Это позволяет более естественно захватывать и выбрасывать виртуальные объекты.

Контроллеры также имеют базовое отслеживание пальцев для каждого пальца. Концепция отслеживания пальцев с помощью емкостных датчиков впервые была представлена ​​в контроллерах Oculus Touch в конце 2016 года. Но в то время как Touch отслеживает только большой и указательный пальцы, контроллеры Valve отслеживают и другие три пальца. Это позволяет значительно расширить диапазон жестов и усилить ощущение присутствия рук.

Поскольку контроллеры Index изнашиваются, пользователи имеют две настройки, чтобы правильно подобрать размер их руки. Вы нажимаете на язычок в верхней части ремешка, а затем натягиваете шнур внизу, чтобы затянуть его.

Каждый контроллер имеет джойстик, небольшую сенсорную панель, 2 кнопки, аналоговый индексный триггер и системную кнопку. Кроме того, основной корпус контроллера может определять силу захвата пользователя, что позволяет сжимать виртуальные объекты.

Контроллеры заряжаются от USB Type-C и имеют срок работы батареи более 7 часов.

Полная оптическая и эргономичная настройка

Цель Valve заключается в том, чтобы каждый пользователь мог настроить линзы и комфорт Index для оптимальной подгонки.

Для достижения этого Index имеет четыре регулировки: межзрачковое расстояние, расстояние между объективом и глазом, ручку заднего ремешка и регулировку верхнего ремешка.

В отличие от большинства гарнитур с регулировкой объектив-глаз, линзы Index движутся независимо от лицевого интерфейса. Это позволяет линзам приближаться к вашим глазам, обеспечивая широкое поле обзора Index. Регулировка линз на 1 сантиметр приводит к разнице поля зрения на 30 градусов.

Valve утверждает, что Index удобно подходит для 95% взрослых голов пользователей.

Наушники Nearfield

Valve сделала все возможное для улучшения аудио. Вместо драйверов для наушников Index оснащается динамиками ближнего звучания.

Качество звука отличное, с точным пространственным позиционированием.

Динамики не касаются ваших ушей, поэтому вы все равно можете слышать людей в комнате. Однако, как и другие бесконтактные решения для VR-аудио, люди в комнате также могут слышать то, что вы слышите.

SteamVR Tracking 2.0

Как гарнитура, так и контроллеры отслеживаются системой SteamVR Tracking 2.0. Две базовые станции включены в комплект за 999 долларов или могут быть приобретены отдельно за 149 долларов каждая.

Базовые станции обязаны использовать Index. Фронтальные камеры предназначены для сквозного прохождения, они не выполняют отслеживание наизнанку.

По сравнению с оригинальной версией 1.0, использованной в оригинальном Vive, новые базовые станции меньше, тише и потребляют меньше энергии. Valve утверждает, что они также более механически надежны и дешевле в производстве.

В то время как в старой системе было максимум две базовые станции на игровое пространство, 2.0 увеличивает этот предел до четырех. Таким образом, за дополнительные 298 долларов покупатели индекса могут перейти на абсолютно максимальное качество отслеживания виртуальной реальности, доступное в настоящее время в любом месте.

В то время как старые базовые станции работают с новыми устройствами, новые базовые станции будут работать только с оборудованием, поддерживающим их, таким как Valve Index или Pimax 5K +.

Требования к ПК и кабели

Valve рекомендует использовать NVIDIA GTX 1070 или лучше, но говорит, что GTX 970 или AMD RX 480 будут работать как минимум.

Гарнитура подключается к вашему компьютеру через DisplayPort и USB. Если вы используете USB 3.0, вы получите доступ к режиму камеры, но шлем будет работать через USB 2.0 без этой функции.

Вам также понадобятся 3 розетки. Один для гарнитуры и один для каждой базовой станции. Однако базовые станции никак не подключаются к вашему компьютеру, поэтому вы можете просто подключить их к ближайшей розетке, к которой вы будете их устанавливать.

Если у вас есть графический процессор с поддержкой VirtualLink , вы можете купить кабель VirtualLink для Index за 39,99 долларов. Это устраняет необходимость в DisplayPort, USB или кабеле питания — все это делается через один разъем USB Type-C.

Index также будет работать на macOS и Linux, но в настоящее время только небольшая часть игр SteamVR поддерживает эти операционные системы.

История компании Valve: от ядерного топлива к паровому двигателю

Если вы PC-геймер, что вы видите чаще всего в своём мониторе? Кроме заставки Windows, разумеется. Возможно, вы даже не отдаёте себе отчёт в этом, но чаще всего вы видите интерфейс сервиса Steam. Сейчас уже даже сложно представить, как десять лет назад игровое сообщество вообще жило без единой цифровой среды, без регулярных распродаж и библиотеки, в которую игры попадают зачастую просто чтобы были, а не чтобы в них действительно играть. В общем, без всего того, что подарила нам компания Valve, которая в прошлом месяце разменяла третий десяток своей славной истории.

Как потратить миллион?

24 августа 1996 года в Киркланде, штат Вашингтон, появилась новая компания. Она получила название Valve — этим словом в английском языке обозначаются различные клапаны и вентили, регулирующие движение газов и жидкостей в механизмах. В поддержку нового бренда был выбран соответствующий логотип — лысый мужчина с красным вентилем в районе загривка и ещё один, но уже с вентилем вместо глаза. По признанию одного из сотрудников компании, для олицетворения Valve были выбраны, в буквальном смысле, люди с улицы, чьих имён история не сохранила. А единственным критерием была их «обычность». Оба логотипа стали отражением девиза: «Откройте разум. Откройте глаза».

С самого начала своего существования Valve отличалась от прочих компаний, которые в те годы появлялись, словно грибы после дождичка в четверг. Как минимум тем, что это не был очередной стартап студентов или инвестиция уже сложившегося издательства. Это было сознательное и продуманное предприятие двух бывших сотрудников Microsoft, которые до этого более десяти лет посвятили Windows и заработали на этом свои первые миллионы. Их звали Майк Харрингтон и Гейб Ньюэлл. А чуть позже к ним присоединился Майкл Абраш, ещё один выходец из Microsoft, некоторое время уже успевший поработать на id Software. Итак, эти люди собрались вместе и решили потратить свои кровные… на разработку игр. Полтора года спустя миру был явлен эпохальный Half-Life.

Физик с монтировкой захватывает мир

Для создания Half-Life Майкл Абраш воспользовался прежними связями и помог в лицензировании движка Quake Engine, а Харрингтон и Ньюэлл привлекли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу для работы над сценарием. В Valve точно знали, чего хотели от своей первой игры, но всё равно вряд ли могли предсказать тот успех, который обрушился, когда в ноябре 1998 года Half-Life поступил в продажу при помощи и поддержке компании Sierra On-Line.

Half-Life оказался не просто успешным шутером, которые в тот период выходили с завидной регулярностью. Он стал символом и вехой, первопроходцем в аспектах, которые сейчас считаются каноном. Взять хотя бы подачу сюжета. Впервые действие не останавливалось на момент сюжетного ролика. Контроль над персонажем сохранялся даже в самых напряжённых ситуациях. Это делало историю более достоверной и правдоподобной, а героя — более человечным. Итогом стали многократно окупившиеся инвестиции, миллионы проданных копий и такой кредит доверия от игроков, которому можно только позавидовать. Именно последний аспект, вера и верность стремительно растущей армии фанатов, стал ресурсом, на котором Valve начала строить свою дальнейшую политику.

«Дайте мне точку опоры, и я переверну Землю»

Последующие шесть лет Valve продолжала зарабатывать деньги как на всей Half-Life, так и на её составных частях. К штату компании примкнул небезызвестный Рэнди Пичфорд, будущий исполнительный директор Gearbox Software, и под его руководством появилось два дополнения Half Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift. Но много важнее была разработка бесплатного редактора и поддержка начинаний энтузиастов-мододелов. Сложно предположить, было ли это работой на долгосрочную перспективу или же удачным стечением обстоятельств, но подобная политика привлекла к Valve хардкорных игроков и привела к тому, что именно Half-Life — и его движок GldSource — стал основой для последующих проектов. Так, например, появились:

  • Deathmatch Classic — многопользовательский шутер с пересобранными картами из Quake
  • Team Fortress Classic — первоначально многопользовательский мод для Quake, перенесённый на движок Half-Life самими разработчиками
  • Ricochet — многопользовательский аркадный платформер
  • Day of Defeat — многопользовательский любительский мод на тему Второй мировой войны
  • Cry of Fear — нелинейный триллер про выживание с элементами ужастика
  • Sven Co-op — кооперативный многопользовательский мод на основе оригинального Half-Life.

Но рассказ о модификациях Half-Life не был бы полон без упоминания главной из них — Counter-Strike. В июне 1999 года два талантливых энтузиаста Мин Ли и Джесс Клифф создали многопользовательский шутер о противостоянии террористов и спецназа. В первое время главным достоинством Counter-Strike была его бесплатность, так что аудитория новой игры разрослась, как на дрожжах, а в 2000 году к делу подключилась Valve, поддержав авторов как морально, так и материально.

Паровая эпоха

Начало двухтысячных ознаменовалось для Valve разработкой двух масштабных проектов. Буквально сразу после премьеры Half-Life началось создание сиквела, и с 1999 года велась работа над единым сервисом поддержки онлайновых игр. Первое было закономерно связано с успехом оригинальной игры, а второе — с растущей популярностью Team Fortress Classic и Counter-Strike. Сетевые шутеры требовали постоянных обновлений и надёжных средств борьбы с читерами. Решить все проблемы должен был новый сервис Steam, представленный миру в 2002 году.

Когда в 2003 году Steam прошёл черту официального релиза, он был громоздким, неудобным и создавал больше проблем, чем приносил пользы. Он не нравился игрокам, раздражал других издателей и разработчиков, и с большой долей вероятности канул бы в небытие, если бы не волевое решение Valve — вышедший в ноябре 2004 года долгожданный и вожделенный Half-Life 2 требовал установки Steam в обязательном порядке. Сказать, что Valve за это многие возненавидели — ничего не сказать. Но уже год спустя в сервисе появились игры сторонних разработчиков, а за последующие 10 лет к Steam присоединилось 125 млн человек, а количество доступных игр превысило 4,5 тысячи. Как говорится, превозмогли.

Но путь Steam к релизу был не так сложен, как сиквел самого долгожданного шутера той эпохи. Разработка Half-Life 2 началась практически сразу после выхода первой части, а вместе с игрой росла и вся компания. Анонс игры на E3 2003 лишь подкрепил веру игроков в эпохальность грядущего продолжения. На тот момент заигрывания с реалистичной физикой казались фантастикой, а проработанный мир лишь усиливал общее впечатление.

Под нужды очень амбициозного проекта Valve решилась на создание собственного движка, который бы удовлетворил все пожелания не только разработчиков, но и мододелов. Годы шли, разработка затягивалась, а первоначальная дата релиза — сентябрь 2003-го — сдвинулась на неопределённый срок. Виной тому были излишне завышенные требования Гейба Ньюэлла, возведённые в абсолют. Геймдизайнерам приходилось постоянно переделывать уровни с нуля — ведь если малейший элемент игры не работал, вся локация отправлялась в утиль. Косвенно этот факт подтвердил и взлом Valve. Молодой немецкий хакер Аксель Джембе и не подозревал, что благодаря ему мир увидит Half-Life 2 раньше положенного срока. Движимый лишь собственным фанатизмом по любимой серии, Аксель скачал исходники игры и вежливо поделился ими со своим товарищем. Конечно, желание славы сподвигло друга хакера выложить их в открытый доступ. И пока Гейб Ньюэлл рвал сетевые кабели в офисах Valve, игровое сообщество вовсю разбирало «бету Half-Life 2» на составные части.

Однако релизная версия Half-Life 2 увидела свет 16 ноября 2004 года, и стала локомотивом успеха Steam и Valve.

По накатанной дорожке

Сейчас судить Valve рука не поднимается, но если отстраниться от восторгов и восхищений, то с выхода Half-Life 2 компания либо повторяла то, что уже делала до этого, либо давала путёвку в жизнь тому, что сделали другие. Взять хотя бы феноменально успешный сборник Orange Box 2007 года. Помимо Half-Life 2 и дополнений для него, в сборник вошли Portal, всесторонне улучшенная версия проекта Narbacular Drop студентов Института технологий, и Team Fortress 2, продолжение одноименного ремейка мода для Quake. Или же кооперативный шутер Left 4 Dead 2008 года, чьи создатели вошли в состав корпорации Valve буквально перед самым релизом.

Одновременно была запущена внутренняя социальная сеть Steam Community, и генеральная линия Valve начала прослеживаться чётко — продвижение Steam за счёт многопользовательских игр и многопользовательских игр за счёт Steam. Когда в 2009 году Valve приняла на работу создателей невероятно популярного мода для Warcraft III под названием DotA, сразу стало понятно, к чему всё идет. В 2012 году появился Counter-Strike: Global Offensive, а годом позже — Dota 2. Обе игры враз стали известнейшими и популярнейшими кибердисциплинами.

С того момента Valve из простых разработчиков видеоигр превратилась в оплот PC-гейминга, став непоколебимым хранителем всех заветов. Но не всё шло гладко. С приходом финансового успеха и ростом различных сервисов Valve вышла на очень скользкую дорожку. Steam переполнили платные недоделанные игры, которые никогда не дойдут до обещанной готовности. Недавний скандал с аукционами «шкурок» для CS:GO вынудил компанию наконец-то принять хоть какие-то меры против злоумышленников и абстрагироваться от вседозволенности. Но рост компании вширь всё равно не отвлекает общественность от главного вопроса текущего, прошлого и будущего поколения.

Half-Life 3 Confirmed?

Из года в год и из уст в уста передаются восторги по поводу дилогии Half-Life, и геймеры неустанно стремятся найти любые подтверждения того, что третья часть находится в разработке. Попытки успеха не имеют, но мировое сообщество — даже те, кто в оригинальный Half-Life не играл — всё равно надеется и ждёт. Безусловно, третья часть находилась в разработке в том или ином виде, но явно не удовлетворяла амбиции своих создателей. Однако основные силы Valve пока сосредоточены на другом.

Steam из года в год расширяется во всех направлениях. От собственной операционной системы SteamOS до выпуска видеоприставки/игрового компьютера Steam Machines и поддержки шлема виртуальной реальности HTC Vive с экосистемой SteamVR. Valve пытается работать во всех направлениях, но даже огромные деньги не всегда гарантируют успех. Пока что многие амбициозные направления компании, кроме главного, либо буксуют на месте, либо канули в Лету. Несмотря на то, что другие издатели не отказываются от собственных сервисов (Origin и uPlay тому примеры), конкурировать со Steam практически бесполезно. И бессмысленно.

Корпорация Valve — уникальное явление. Ведь она работает не благодаря, а вопреки. Команде Гейба Ньюэлла удалось вынести себя за скобки привычного игрового бизнеса. Они сами себе издатели, и сами себе инвесторы. У Valve нет акционеров, и она полностью принадлежит своим сотрудникам. Туда постоянно нанимаются новые работники, а главным критерием выступает польза, которую каждый может принести общему делу. Там нет даже начальников и подчинённых, должностей и иерархии. Нет ничего, что должно обеспечивать надёжное функционирование. Если Valve перестанет пользоваться успехом, она будет не продана, а просто распущена. Но вот уже 20 лет компания держится на плаву. И хочется верить, что не утонет хотя бы до релиза Half-Life 3.

Автор текста: Яна Сорокина

16 Valve что это значит

Наш старый знакомый, Руслан, обратился с просьбой заменить гидрокомпенсаторы на Калине с двигателем 1.4 литра. Так же была озвучена жалоба на неровный холостой ход — мотор как будто работал «на тюнинговых валах» с характерным «тыр-тыром». Уж не поставил ли предыдущий владелец какие-нибудь нестандартные валы? Пробег двигателя — примерно 77 тыс.км. Попутно требовалось провести ТО с заменой ремня ГРМ, масла и фильтра, проверить водяную помпу.

Машину приняли в работу, сняли впускной ресивер, рампу с форсунками и отдали форсунки на ультразвуковую мойку с проверкой на стенде. Распредвалы демонтировали — они были самыми обычными, заводскими. Значит, причина неровного холостого хода не в них. Свечи всё рассказали — бодяжный бензин с металлоприсадкой (ферроцен) их давно вывел из строя. Вот и колбасило движок на холостом ходу. Забитые топливные форсунки так же сыграли свою роль.
Распредвалы оказались в плачевном состоянии — многие кулачки крошатся на вершине (питтинг), и одновременно они же изнашивают поверхность сопряженных с ними гидротолкателей. Оба вала нужно менять!

Руслану было сделано предложение, от которого он не смог отказаться — вместо новых серийных валов за 2500 руб пара, установить тюнинговые валы Нуждин с подъемом 8.7 мм и фазой 264 градуса, по цене всего 4000 руб за пару! Фишка в том, что эти валы — перешлифованы из заводских (тюнинговый профиль вписан в заводской кулачок с уменьшением базового диаметра кулачка) и цену на них можно хорошо уронить. Конечно же Руслан согласился.

Меняем гидрокомпенсаторы на новые, ставим валы Нуждин 8.7 мм, а шкивы оставляем заводские, т.е. экономим на установке разрезных. Почему? Да потому, что тюнинговые профили вписаны в заводские кулачки и сохраняют положение кулачков относительно заводского шпон-паза на валу. Однако, перед запуском двигателя мы проверили перекрытия на заводских шкивах и тюнинговых валах — подъем на впускном валу 1.0 мм, на выпускном — 0.8 мм! Отличный результат — разрезные шкивы и их регулировка (которая стоит денег) нам не требуются. Свечи заменили на новые.

Нужно отметить — выпускной тракт на машине полностью серийный, с заводским катколлектором и заводской программой! Ресивер так же остаётся пластиковым с заводским дросселем.

Когда всё было собрано, мотор пустился без каких-либо проблем. Холостой ход совершенно ровный, как и положено заводскому мотору — «тыр-тыр» исчез без следа (проблема была в свечах и забитых форсунках).

Ради интереса сняли график ВСХ. Следует отметить, что мы не смотрели на маркировку двигателя и думали, что на машине стоит приоровский мотор 21126 с объемом 1.6 литра. Когда мы увидели итоговый график, то расстроились — валы ничего не дали, мотор выдал совсем обычный график для заводского движка кубатурой 1.6 литра. Неужели программа и катколлектор так сильно душат мотор, что валы не способны что-либо прибавить?!

Однако, клиент всё расставил на свои места — на машине-то был мотор 11194! Т.е. объем 1.4 литра и мощность 89 л.с.! «Не может быть» — воскликнул автор, бросился сличать маркировки, смотреть свидетельство на машину, но ошибки не было — мотор действительно был 1.4 литровым. Так значит, валы работают! Теперь самое время посмотреть график двигателя ВАЗ 11194 (1.4 литра, 16 кл) с установленными валами Нуждин 8.7 мм (фаза 264 град):
пиковая мощность: 105 л.с. при 6000 об (красная линия),
пиковый крутящий момент: 14.4 кг при 5000 об (синяя линия).

Вот так, всего-лишь увеличив подъем клапанов и расширив фазу, получили мотор 1.4 литра, по характеристикам равный приоровскому двигателю, объемом 1.6 литра. И в этом нет ничего удивительного, достаточно посмотреть на иномарочные двигатели 1.4 литра у Шкоды, Шевроле и других производителей, где так же получают бОльшую мощность и момент, лишь изменив распредвал и перекалибровав программу.

В нашем случае удаление катколлектора и отписка программы дали бы еще больший результат, но Руслана всё и так устроило и машина не вернулась на эти доп.работы.

Напоследок займёмся занимательной аналитикой.

Как видим, только лишь за счёт валов мотор добавил 17.8 л.с. на 6000 об, из 89 сильного превратившись в 105 сильный движок. После 3500 об — заметный рост крутящего момента, пиковая добавка 2.1 кг на 6000 об.
Хорошо заметно, что мотор становится более верховым, заметно добавляя момент и мощность после 3500 об, но при этом до 3500 об сохраняет заводские показатели по моменту и мощности (там добавка едва уловима — всего 0.1-0.2 кг момента). Т.е. низы и середина не страдают.
Что это значит? А то, что заводские валы с подъемом 7 мм, доставшиеся моторам 1.4 и 1.6 еще со временен древнего полторашки 2112 — ущербны! Т.е. есть неиспользованный конструкторами запас по подъему и фазе, который позволяет прибавить мощность на верхах, не потеряв низы и середину! И это даже с учётом наличия катколлектора и задушенной под экологию программы! При этом расход изменяется неуловимо — Руслан не отметил его существенного увеличения.
Вы не замечали, какие показатели по мощности на корейских и китайских моторах, какой у них характер? Они имеют ярко выраженный верховой характер и «подрывают» после 3500-4000 об! Всё дело в фазах и подъемах, вот откуда берутся 100-сильные двигатели на иномарках с объемом 1.4 литра.

За счёт увеличения объема, и коротких 2110 шатунов (ме няется RS-соотношение, мотор становится менее крутильным), полторашный мотор Калины (переделка из 1.4 — читайте отчёт по ссылке выше) становится более тяговитым, но менее мощным (99 л.с.). Всё это хорошо видно в сравнении двух графиков.
Зеленым пунктиром — 105 сильный двигатель 1.4 л с валами и стандартной облегченной ШПГ (приоровские шатуны и 11194 поршни).

Графики очень похожи и идут рядом, но 100-сильная приора после 5000 об «задыхается» и мощность утухает (очевидно, из-за валов), низы до 2000 об на 1.4 оказались даже лучше.

4) Напоследок (надеюсь, вы еще не утомились) сравним график 105-сильного 1.4 мотора на валах, с приоровским серийным двигателем 1.6 л из отчёта за 2015 год. Напомню, там была Калина, а график — 102 сильного приоровского двигателя с пауком 4-2-1, дросселем 54 мм и некоей тюнинговой программой. В остальном мотор был стоковым (до капремонта и установки валов).

И вот тут 1.4 мотор (105 сил) с валами уже значительно уступает в крутящем моменте приоровскому 1.6 литровику. По-прежнему видим удушение 1.6 мотора после 5000 об из-за заводских валов (именно здесь 1.4 еще продолжает ехать, а не просто стухать). Полагаю, в параллельном заезде этот 102-сильный приоровский мотор запросто объехал бы 105-сильный 1.4 литровик за счёт бОльшего крутящего момента.

Внимательный читатель спросит — почему на 8 кл вы рекомендуете доработку головы, а на 16 кл хватает лишь валов для таких результатов? Действительно, запил головы на 16 кл — значительно ухудшает наполнение на малых и средних оборотах, но при одновременном сильном повышении мощности на высоких — в итоге получаются злые 170-190 сильные моторы с диапазоном до 8 тыс.об, а то и более.
Но для гражданского применения производительности заводской 16 кл головы вполне достаточно, и можно обойтись только установкой валов, что делает 16 клапанник более выгодным и дешевым мотором для тюнинга (если таковой мотор уже есть на машине), но для 8 клапанника запил головы — безвариантное решение, если вы хотите тюнинговать двигатель и решаете сохранить 8 клапанник (т.е. без переделки на 16 кл).

Резюмируя итоги данной работы, хочется отметить невероятную бюджетность — в 16 кл мотор объемом 1.4 литра лишь «вкинули» валы, и он вплотную приблизился по показателям к заводскому 1.6 литровику.
При этом дроссель, выхлоп, программа, даже катколлектор — всё осталось заводское! Не потребовались и разрезные шкивы, т.к. валы — перешлифованы из заводских. Идеальный вариант лёгкого приободрения двигателя в каком-нибудь «Мухосранске», когда нет возможности выставить шкивы и даже отписать программу, ввиду отсутствия чиповщиков в шаговой доступности.

Статья написана: 9 марта 2015 г.
Автор статьи, фото-видео материалов: © Квазар
Запрещены без письменного разрешения автора: перепечатка статьи целиком или частично, перепечатка и использование фото-видео материалов, равно как их изменение и редактирование в целях дальнейшей публикации на сторонних сайтах.

История падения Valve. Что случилось с легендарными разработчиками и стоит ли ждать Half-Life 3?

В течение 15 лет с момента основания Valve имела безупречную репутацию в геймерском сообществе. Выпуск новаторских игр и создание Steam, который предложил альтернативу добросовестным геймерам и дал настоящий бой пиратству на ПК – лишь немногие из заслуг Valve. Казалось, компании Гейба Ньювелла дается без проблем любая задача. Но чем дольше мы ждем выхода мифического Half-Life 3, чем больше слышим известия о том, что знаменитые разработчики заботятся только о собственном капитале, тем сильнее разочаровываемся в Valve. Так что же случилось с легендарными разработчиками и когда ждать новых хитов с цифрой «3» от Valve? Давайте разберемся.

Предлагаю посмотреть видео-версию материала, но если вам больше по душе текстовый формат, то публикую текстовую версию сценария.

В качестве ретроспективы можно углубиться в историю Valve и десяток минут перечислять былые заслуги разработчиков… Но я предлагаю этого не делать. Нам всем хорошо известны причины легендарной репутации Вентелей, которая абсолютно полностью заслужена. История игровой индустрии делиться на два периода: до и после прихода Valve. Но если мы собираемся анализировать поступки Valve и составить алгоритм будущих действий разработчиков важно учитывать не то, кем была раньше компания, а то, кем она является сейчас. Поэтому сконцентрируемся больше на основных грехах Valve. Прости, Габен.

А грехов у Valve набралось огромное количество, поэтому даже забвение культовых франшиз и неспособность разработчиков поверить в существование цифры «3» — это только вершина айсберга. И я вижу как минимум две причины неудач Valve. И первая из них – коммерческая направленность компании.

Излишняя коммерческая направленность Valve

По сути, здесь нет ничего плохого, во многом это даже правильный подход. Ведь к разработчикам современных игр с многомиллионным бюджетом невозможно применить поговорку о художнике, который должен оставаться голодным. Игры должны не только отбить затраты на разработку, но и принести существенную прибыль уже ради того, чтобы у разработчиков были ресурсы для создания новых, еще более впечатляющих проектов. Но когда создателям многих современных игр удается найти тонкую грань между коммерцией и искусством или привнести ряд положительных инноваций в игровую индустрию, ну или на худой конец создавать проекты, которые от них ждут игроки, Valve решает идти своим, особенным путем! Путем создания проектов, ориентированных на получение максимальной прибыли.

Игры-сервисы, обязательный акцент на онлайн-составляющей и эксплуатация проверенных, трендовых механик с минимумом экспериментов. Вот такой он в последние годы путь некогда главных новаторов в игровой индустрии.

За примером далеко ходить не надо, можно просто вспомнить 2 последние относительно крупные игры Valve – Counter Strike GO и Dota 2. Игры полностью онлайновые, но при этом с отлично отточенной механикой. В них просто интересно играть, разве это не главное? Но как насчет новых больших однопользовательских игр, которые и сделали Valve великими? Хоть что-нибудь, даже без цифры три в заголовке. Но нет, на все наши мольбы мы получаем только кинутую в лицо подачку в виде карточной игры. Очередную игру сервис, словно созданную по внутреннему правилу Valve – минимум инвестиций и максимум прибыли.

Кстати говоря, так сильно «любимые» многими геймерами игры сервисы – это тоже в некотором роде находка Valve. По крайней мере, именно компания Гейба Ньювелла вывела их в главные тренды игровой индустрии.

Все началось с выпуска без сомнения великолепной Team Fortress 2. Разработчики не захотели забрасывать собственное детище и регулярно выпускали бесплатные обновления для игры. Казалось, ничего не предвещало беды, как Valve в 2009 году добавили всем известные шляпы. По существу в подобных косметических предметах нет ничего страшного, если бы не дальнейшие шаги Valve. Запомните эту дату – 30 сентября 2010 года, именно в этот день в TF2 и одновременно в мир крупных платных проектов ворвались лутбоксы, день, который изменил игровую индустрию и указал Valve путь к легким деньгам. В итоге эффект от косметических предметов и лутбоксов за реальные деньги оказался настолько силен, что именно вокруг была них построена вся программа поддержки DOTA 2 и Counter Strike GO. Опять мы видим знакомую практику Valve: попытка выжать максимум прибыли при минимальных затратах труда.

Как мне кажется, именно здесь кроется причина падения популярности проектов Valve по сравнению с League of Legends, разработчики которой больше уделяют внимание доработке геймплейных аспектов и регулярному выпуску игрового контента, а не бездумному штампованию косметических предметов и редким правкам баланса. Но все же стоит отдать должное Valve, деньги они умеют зарабатывать.

Конечно, в первую очередь благодаря Стиму, доход которого в 2017 году составил почти 4 с половиной миллиарда долларов. ДОТА 2 и Counter Strike тоже, несмотря на падения рейтингов, показывают впечатляющие финансовые результаты, особенно учитывая низкие затраты на поддержку проектов. Да что еще нужно говорить, если уже в 2011 году Valve в перерасчете на каждого сотрудника стала самой прибыльной компаний в США. Я уверена, что Valve работают действительно талантливые люди, когда речь заходит о попытке выжить максимальную прибыль из всех своих разработок… Почти всех, про недоразумение под названием Steam Machines даже и вспоминать не охота.

И именно сейчас самое время обратить внимание на вторую причину неудач Valve – анархическая структура компании и корпоративная идеология, где все равны и даже сам Габен не является начальником.

Анархическая структура Valve

Прославленная идеология и отсутствие четкой иерархии выгодно отличает разработчиков среди других компаний в игровой индустрии. Только представьте себе: вы разработчик в Valve, у вас неограниченный объем ресурсов, никто не стоит над душой и вы вольны воплотить в реальность любые, даже самые безумные затеи. Разве это не мечта? Не удивительно, что в 2014 году по итогам масштабного опроса именно Valve разработчики называли самым желанным местом работы. Не компания, а настоящая идиллия, которую Вентили в официальном руководстве для новых сотрудников назвали «Равномиром».

Вот только у меня нет сомнений, что идеология труда, где все равны и нет четкого руководителя, во многом мешает при разработке игр. Особенно больших, тех самых, с цифрой «3» в заголовке, для создания которых требуется слаженный труд нескольких сотен разработчиков. А чтобы лучше донести эту мысль, давайте посмотрим на организацию труда в Naughty Dog.

Компания, подарившая нам серию Uncharted и The Last of Us не имеет менеджеров, в ней тоже приветствуются творческие порывы разработчиков и каждый сотрудник может работать в удобном для себя графике. Разве что вся команда делится на ряд должностей и разработкой игр курируют несколько человек, которые могут направить разработку проекта в нужное русло и когда требуется наложить вето на очередную безумную идею разработчика рангом пониже. Иногда крайне важно сказать «нет», чтобы не распыляться на сотни идей и довести проект до финала разработки. В итоге мы получаем одни из лучших игр на планете. А с другой стороны у нас наши любимые Вентили, компания, где нет четких должностей и все сотрудники имеют равную степень свободы. В итоге мы не получаем новых крупных игр уже в течение 6 лет, ведь каждый человек пытается тянуть одеяло на себя.

При этом в теории у каждого проекта Valve есть руководитель, который избирается сотрудниками компании. Все разработчики делятся на несколько ячеек и каждая отвечает за собственную разработку. Но будь ты сколько угодно руководителем по мнению большинства, если кому-то твоя идея не нравится, то ты его просто не заставишь работать, что приводит к многочисленным творческим конфликтам и невозможности закончить проект.

Лучше всего существование данной проблемы доказывает недавняя информация от авторитетного инсайдера Valve News Network. На условиях анонимности он получил информацию о ходе разработки Left 4 Dead 3. Проект немного поменял концепцию, обзавелся обширными уровнями и предлагал на выбор 8 персонажей с различными способностями. Такой себе Overwatch с акцентом на зомби и кооператив. Игру даже хотели выпустить в 2016 году, но в дело вмешались очередные дрязги внутри команды. Часть разработчиков хотели создать игру на Source 2, другие настаивали на Unreal Engine 4, но так как у проекта не было четкого руководителя, труд разработчиков отправился на свалку. Идентичные истории, кстати говоря, фигурирует во всех инсайдах, связанных с Half-Life 3.

Но может не стоит так сильно винить во всем внутреннюю политику Valve, ведь подобным образом компания работала с момента основания и мы получали прекрасные игры. Возможно, у Valve просто пропал энтузиазм к разработке игр, но существуют мнения, которые называют именно устройство труда в Valve главной причиной, по которой разработчикам не удается реализовать собственные проекты.

Речь идет о бывшем разработчике Valve Риче Гелдрихе, который летом прошлого года назвал компании с горизонтальной иерархией настоящим рассадником токсичности и порекомендовал дважды подумать над решением трудоустроиться в компании вроде Valve. Главная проблема заключается в системе бонусов, вокруг которой строится система оплаты труда.

В компании Гейба Ньювелла бонусы начисляются по итогам двух факторов: рецензирования, когда на условиях анонимности сотрудники дают оценку работы своих коллег и ранжирования, учитывающего общий объем выполненной работы.

Система в теории неплохая, но открывающая огромное количество лазеек для эксплуатации недобросовестными работниками. Например, формирование отдельных групп внутри коллектива, которые осознано гнобят не нравящихся им сотрудников, занижают баллы при анонимных опросах, а то и вовсе могут своровать чужие наработки, чтобы получить денежные дивиденды. Вот так описывает Гелдрих работу в Valve, в так называемой компании мечты. И можно как угодно относиться к этой информации, но это уже не в первый случай, когда резко критикуют рабочую обстановку и руководство вентильного государства.

Пожалуй, здесь закончим разбирать грехи Valve. Даже без глубокой аналитики очевидно, что внутри компании серьезные проблемы. Самое главное теперь понять, когда Вентили начнут выпускать новые игры и какими они будут, ведь год тому Гейб обещал, что Valve вновь разрабатывает игры, а тут еще и Галенкин со своим Эпик Стором наступает на пяты Стиму, грозясь отобрать у Валве главную дойную корову.

Мои прогнозы более менее оптимистичны. Год тому Valve купили студию Campo Santo, которая разработала сюжетную игру Firewatch и готовится выпустить In The Valley of Gods. Кроме того Valve учащенно набирает в свой штат сценаристов, среди которых можно отметить Роба Йескомба, написавшего сюжет к Alien Isolation и Эрика Вулпо, ответственного за сценарий двух эпизодов Халфы и дилогии Portal. Я уверена, что на данном этапе Valve нацелена на выпуск с игр, включающих в себя сюжетный аспект, и может быть даже полноценный сингл. Особенно после провального Артифакта, который должен был Гейбу наглядно показать, что мультиплеер и гонка за трендами далеко не всегда приносит доход.

Я также полностью уверена, что со временем мы получим Left 4 Dead 3, так как в отличие от Халфы изначально кооперативный проект легче монетезировать, к тому же и требования к нему на порядок ниже, чем у поклонников физика с монтировкой. Да и в релизе третьей Халфы или любого другого проекта по мотивам вселенной я уверена. Никто настолько мощный франчайз не будет забрасывать.

Но выйдет новый Half-Life тогда, когда Valve будет уверена, что игра как минимум окупит бюджет и не повредит и без того не лучшей репутации разработчиков. А вот какой именно получится третья часть франшизы, зависит полностью от того, к чему решат прислушаться Valve: к зову собственного сердца или к звону шекелей в кошельке, как бы это клишировано не звучало. Самый реалистичный вариант — выпуск экспериментального и не особо амбициозного Half-Life VR, особенно в свете того, что о проекте в прошлом году начали циркулировать слухи и уже в мае Valve готовится представить собственную версию VR-шлема.

«Solo можно выразить респект за то, что не стал никого за собой тянуть». NS о 322, решафлах в NAVI и смерти CS:GO

Кастеры Dota 2 Владимир «Maelstorm» Кузьминов и Ярослав «NS» Кузнецов обсудили события недели со 2 по 8 августа. В подкасте «Штормовой улит» они прокомментировали подписание команды по Free Fire клубом NAVI, уход трёх игроков из состава по Dota 2 и другие новости. Мы собрали всё самое важное.

[NAVI в Free Fire и пузырь зарплат в Dota 2 и CS:GO]

NAVI действуют грамотно. Они подписывают команды, которые можно окупить. Это просто заработок в интернете от киберспортивной организации. Есть такие команды, как NAVI CS:GO или NAVI Dota 2, которые жрут бабки. NAVI CS окупается, потому что результаты хороши, и стикеры [фанаты] покупают на мейджорах. Но если не попадут они на мейджор, зарплаты не сократишь особо, а окупаться никак не будет, потому что спонсор за это всё не платит. А по «Доте» вообще чистый минус.

Поэтому [подписывают составы] по какой-то Free Fire и другим таким играм, где платить можно немного, а возможность заработать какая-то имеется. Ни в одной игре аппетиты так не раздуты, как в «Доте» или в КС. Это от премиальности дисциплины зависит и от того, насколько она стара.

На любой должности работает такая схема: ты берешь человека и платишь ему 100 рублей, а потом этот человек через год просит 110 рублей, потому что инфляция. Ну да, логично. Потом этот человек проект хорошо сдаёт — в нашем случае турнир хорошо заканчивает. Он говорит: «Слушай, ну я так круто сыграл, мы вместе заработали. Давай 130 рублей теперь». Ты говоришь: «Ну да, логично». Потом опять инфляция, потом он тебе говорит: «Ну я слышал, что вот там платят 150. Я тоже не против столько получать». И вот так по чуть-чуть у тебя игрок четыре года играет, и у него зарплата в 2-3 раза выросла, потому что то турниры он выигрывал, то ещё что-то. Дисциплина существует долго — зарплаты в среднем растут.

Если Free Fire будет всё больше киберспортивной, и игроки будут играть много лет, то зарплаты тоже будут довольно большие.

[Переход художницы по окружению Valorant в Valve]

Это только подтверждение моей теории. CS — это мёртвая дисциплина. В неё играют только деды и только в СНГ уже. Нормальные люди удалили CS с компа. Valve это тоже понимает и осознаёт, что есть человек, который делал более прогрессивные карты и игру. Valve — не глупцы, они знают, как зарабатывать деньги и делать игры. CS и Dota 2 — суперклассные игры, просто уже CS совсем устарел. «Дота», конечно, тоже вызывает вопросы. Ну будем надеяться, что сейчас патч выйдет.

[Steam Deck]

На мой вкус это мёртвая хрень какая-то, но я, может, ошибаюсь. Здесь нужно проводить какой-то анализ. Когда мы говорим про мобильные игры на мобилках — нет вопросов, потому что ты сидишь на толчке и играешь в мобилку. А когда мы говорим о любых премиальных играх. На то в них и делают графу, оптимизацию, чтобы ты запустил это на огромном широкоформатном телеке, развалился и впитал этот контент. Ту же самую игру запускать на мониторе в три дюйма. Ну в чём здесь смысл?

AAA-игры либо на большом мониторе, либо на компе с хорошим звуком. Как это соотносится с портативной консолью? Ты не получишь экспириенс от AAA-игры сидя на толчке и смотря в малюсенький мониторчик. От любой немобильной игры. Ты не впитаешь продукт. Для меня это какая-то хрень. Я не вижу здесь прорыва, но я признаю, что это может быть тот редкий случай, когда я ошибусь.

[Курсы киберспорта в российских вузах]

Во многом это просто попытка сделать что-то в направлении киберспорта, потому что кажется, что это что-то молодёжное и важное. Но на данном этапе это люди сами как-то образовались в сфере, и все самоучки.

В своё время в любой сфере были все самоучки, но со временем появились специалисты и учителя. Чем раньше ты начнёшь развивать какое-то направление, тем раньше это нормализуется в какую-то нормальную рабочую сферу. Я смотрю на это позитивно. Пускай что-нибудь делают. В начале это будет ерунда какая-нибудь, но потихоньку это перерастёт во что-то более понятное.

[B8 подписала состав по CS:GO]

К нам же приходил BadPlaya и говорил, что у B8 есть какой-то там инвестор. Это не просто организация, в которой Dendi собрал людей. Видимо, это проект с надеждой вернуть деньги, хотя иногда инвестиции бывают невозвратные. В киберспорте так часто бывает, что инвестиции хотят вернуть, а не получается. Привет Winstrike, например. Здарова, Maincast и WePlay. Здарова, Esforce. Тоже отдаю честь.

У OG тоже есть состав по CS. А у Secret куча составов по разным мобилкам, собранных какими-то людьми. В итоги эти команды сами превратились в орги.

[Будут ли решафлы до TI?]

Можно обсуждать сколько угодно изменения составов, но мне кажется, что в любом случае до Инта это носит характер ерунды. Это после TI надо смотреть. Вернутся какие-нибудь [игроки] Spirit, займут топ-16, посрутся, и начнётся решафл. Никакие контракты толком не помогают от этого всего, потому что человек тупо говорит: «Я не хочу играть с этими людьми». Ему отвечают: «У тебя контракт». «Ну и что? Играть я всё равно не буду». Вроде киберспорт, а больше на рок-группы похоже: если чел просто не захочет — не будет играть. Да, посадят его на банку так называемую. Ну и что? Зачем ему платить зарплату? Потому что даже если он в запасе, нужно платить половину зарплаты. А зачем тебе платить кому-то, если ты можешь продать его хоть по дешёвке и получишь хоть что-то вместо того, чтобы платить.

[О новых фактах истории 322 с Solo]

Разве кого-то удивит, что это не может сделать один человек? Неужели кто-то думал, что один человек поставил $100? Какие $100, какой один человек? Вы в мире единорогов и пони? В итоге тут Solo, скажем так, можно выразить некоторый респект, что он не стал никого за собой тянуть, и на этом потушили историю. Совершил такой поступок, можно сказать, мужской, сказал: «Я замазался, а вы, пацаны, гуляйте». Это и так всем было понятно всегда. А какие-то подробности – это уже не моего ума дело. Я, может, и знаю, а мне-то оно зачем, кому-то что-то… Я вот слышал, что yol был недавно пермачом забанен за ставки. Задумайтесь, в той команде он тоже играл.

[RAMZES, RodjER и Mag ушли из NAVI]

Людей перевели в запас, а они могут сказать: «Мы хотим играть». Ну и начинается мошна: вроде и в падлу их отпускать, потому что ты взял Рамзеса и платил ему много денег, а теперь он уходит. А он говорит: «А я не буду играть с этими людьми». Или: «Я сейчас хочу играть, а потом вы меня не заставите. Я же человек, а не ваш раб». Возможно, и Рамзеса, и Роджера, и Мага кто-то купил. Но кто? Это хороший вопрос.

Возможно, менеджмент пообщался с каждым человеком и сделал выбор в пользу V-Tune и No[o]ne. Ты ведёшь диалог, а потом просто сопоставляешь: кто хочет работать, а кто-то начинает воду мутить. И лучше избавляться от того, кто воду мутит. Всё могло быть вообще не так, я ведь ситуации не знаю. Но факт, что кто-то покинул состав, а кто-то остался. Видимо, менеджмент NAVI захотел работать с No[o]ne и V-Tune, но, видимо, не особо хочет работать с остальными тремя.

Valve считает комплиментом понятие «время Valve»

Термин «время Valve» фанаты обычно используют для того, чтобы описать слишком долгое время производства игр создателями Half-Life — особенно это было актуально раньше, когда компания заявляла одно время релиза, но затем многократно его переносила. Примеры действия «времени Valve» собраны например, на русском фан-сайте HL-Inside. Но что думает сама Valve об этом термине? Нравится ли он ей, раздражает ли?

На конференции Develop в Брайтоне глава отдела развития Джейсон Холтман (Jason Holtman) заявил изданию Eurogamer, что ему не только нравится термин «время Valve», но он даже весьма ценит его. По его мнению, этот термин отражает отношение к конечному продукту и потребителю в компании — люди заметили это, ибо другие студии подчас имеют гораздо более формальную сетку выхода продуктов и отношение к своей работе.

«Раньше мы могли сказать на E3 или GDC, что игра выходит в такое-то время, по нашему мнению. А затем она не выходила год. Или не выходила осенью, а выходила весной. Потому нас отметили понятием „время Valve“. Потому что такое поведение необычно. Это какая-то странность», — отметил он, добавив, что это обусловлено стремлением компании сделать всё, как требуется, а не выпустить в заявленное время или даже наиболее выгодное. На основании всего этого Джейсон Холтман считает термин «время Valve» очаровательным, «своего рода комплиментом».

«Нам он нравится. Мы также ценим его», — сказал он, добавил, что дополнительное время разработки тратится на улучшение продукта, так что людям в результате он нравится больше, чем если бы выпуск состоялся годом ранее. «Мы стараемся, как только можем, сделать всё наилучшим образом в нужное время, и предоставить людям контент, который они желают. И если это занимает больше времени, так тому и быть», — подчеркнул господин Холтман.

Впрочем, по его словам, фанаты обычно не замечают, что иногда продукты или функции занимают меньше времени, чем Valve изначально ожидала — когда студии удаётся реализовать ту или иную функцию быстрее, чем предполагалось, она раньше становится доступной для сообщества. Кстати, сегодня студия старается не давать обещаний заранее.

Концепция «времени Valve», пожалуй, наиболее применима к Half-Life 3 (или к Half-Life 2: Episode 3 — в настоящий момент до конца утверждать невозможно). Прошло уже пять долгих лет с выхода второго эпизода приключений Гордона Фримена, оборвавшихся на середине истории, а ведь шесть лет назад была обещана трилогия. С тех пор студия хранит молчание о продолжении сериала. В результате с выходом каждой новой игры Valve фанаты снова и снова спрашивают о том, когда состоится выхода Half-life 3. Мучают ли студию бесконечные вопросы?

Это большой комплимент, по словам господина Холтмана, ибо любая игровая студия мечтает, чтобы у неё были поклонники, ждущие выхода их игры и повторения былого успеха. Так что такие вопросы не раздражают Valve — каждый раз она благодарна фанатам за интерес к её продуктам. «Мы всегда спрашиваем у наших потребителей: довольны ли вы? Делаем ли мы всё, на что способны? Работаем ли мы с лучшими партнёрами, чтобы предоставить вам то, что вы желаете. В постоянных вопросах о наших продуктах мы слышим, что люди хотят как бы снова попасть на свой любимый концерт, чтобы снова его увидеть. Мы слышим это всё время. Я не думаю, что это нас мучает. Мы воспринимаем это как очень существенный, очень искренний комплимент от них. Они нас приветствуют», — отметил Джейсон Холтман.

Когда же был задан вопрос о том, что же так долго не выходит продолжение Half-Life, господин Холтман ответил: «Нет, теперь я осторожен». Очевидно, этими словами он указал на то, что компания не желает повторять старую историю, обещая выход чего-либо до тех пор, пока не будет уверена в точном запуске.

Обзор Valve Index – отслеживание движений пальцев и 144 Гц дисплей

В каком направлении сделает следующий шаг виртуальная реальность? На данный момент видны два пути развития: портативные, автономные устройства вроде Oculus Quest и подключаемые к компьютеру или консоли, такие как Rift и PlayStation VR. Valve со своей первой гарнитурой Index, очевидно, решила пойти вторым путём. Новинка предлагает всё, чего вы можете ожидать от высококлассного VR-шлема, включая преобразившиеся контроллеры с отслеживанием движений пальцев.

Проблема в том, что за Index просят $999, и для большинства это слишком много. Хотя, быть может, в этом и смысл. Это гарнитура раздвигает границы возможного и позволяет индустрии виртуальной реальности не стоять на месте.

Контроллеры

Прежде чем переходить к самой гарнитуре, поговорим сперва о контроллерах. Valve несколько лет тестировала их под кодовым названием «Knuckles», намекающим на ключевую особенность – отслеживание движений пальцев. На контроллеры от Oculus Rift или HTC Vive они совершенно не похожи: вместо того, чтобы держать их в руках, вы протискиваете пальцы в крепление из микрофибры, и устройство само висит на кисти.

Для отслеживания движений пальцев предусмотрено 87 датчиков, что открывает простор для новых видов взаимодействий с виртуальным миром. Игры смогут понять, что вы показываете большой палец или машете другому персонажу. Обычные действия хватания и удерживания с контроллерами Index ощущаются реалистичнее, ведь вы действительно сжимаете в руках настоящий предмет. Помимо прочего в них есть датчик давления, позволяющий играм выявлять особенно сильные нажатия, а благодаря улучшенной обратной связи вы чувствуете прикосновения к игровым объектам.

С прежними VR-контроллерами всё это было недостижимо, ведь у них была только кнопка для сжимания и разжимания пальцев. Как вы можете представить, отслеживание пальцев существенно сказывается на чувстве присутствия в виртуальной реальности – когда, надев шлем, будто бы перемещаешься в другой мир. Помимо сенсоров для пальцев у Index имеется аналоговый стик, две лицевых кнопки, трекпад и, конечно, курок. Они поддерживаются всеми играми для контроллеров Vive, однако над отслеживанием пальцев разработчикам придётся поработать отдельно.

На данный момент это 40 игр, включая Space Pirate Trainer, Arizona Sunshine и Superhot, но будем надеяться, что с появлением новых контроллеров их станет больше. Несмотря на совместный с Index дебют, контроллеры будут совместимы с Vive и Vive Pro, их можно приобрести отдельно за $249.

Гарнитура

Сам шлем с виду мало чем отличается от Rift или Vive. Однако если присмотреться, различия имеются. Сделан серьёзный упор на комфорт: благодаря удобному креплению гарнитура быстро надевается на голову и фиксируется с помощью круглой ручки. Бороться с липучками, как у Rift и Vive, не придётся.

В районе контакта с лицом и затылком всё щедро покрыто дышащей микрофиброй с мягкой набивкой. Ещё одна круглая ручка регулирует расстояние между лицом и корпусом, что особенно полезно, если вы носите очки. Вместо наушников у Index динамики ближнего поля, обеспечивающие качественный звук, не касаясь ушей.

Valve намеревалась создать гарнитуру, которую можно часами носить, не уставая, и у неё, похоже, получилось. Index ощущается на голове сбалансированно, в отличие от беспроводной Oculus Quest, где большая часть веса явно была спереди.

Внутри у Index всё ожидаемо превосходно. Два RGB LCD-дисплея разрешением по 1440×1600 пришли на смену OLED-версиям моделей первого поколения. Valve отмечает, что у LCD на 50 % субпикселей больше, то есть они чётче OLED-панелей при одинаковом разрешении.

Новые дисплеи также могут работать с частотой 120 и 144 Гц – внушительный шаг вперёд после 90 Гц у большинства шлемов. Чем выше частота обновления, тем плавнее будет выглядеть виртуальный мир и тем меньше вас будет укачивать, если, конечно, ваш компьютер сможет обеспечить соответствующее количество кадров в секунду. У Oculus Rift S частоту наоборот понизили до 80 Гц – Oculus стремится делать более доступные устройства, тогда как Valve делает ставку на производительность.

Кроме того, Index предлагает улучшенную синхронность изображения: при поворотах головы (чем вы постоянно занимаетесь в VR) картинка всегда будет оставаться чёткой. Что более заметно, так это увеличение поля зрения до 130, что на двадцать градусов превосходит другие потребительские модели. Это значит, что на виду теперь будет больше виртуального пространства, и вам не доставит проблем эффект перископа, когда на игровой мир смотришь будто через окошко.

Спереди у Index две камеры и порт USB 3.0, скрытый под лицевой панелью. По словам Valve, там своего рода «багажник», слот для аксессуаров, который разработчики могут использовать по своему усмотрению. Reality Instruments уже приспособила туда фронтальные LED-дисплеи.

В действии

При всём своём великолепии Index всё-таки является проводным устройством, полагающимся на внешние датчики. То есть, многие из недостатков Vive никуда не делись: первая установка утомительна, ведь необходимо высоко разместить две базовые станции, плюс гарнитуру нужно подключить в сеть, DisplayPort и USB. Хорошо, хоть Valve сделала кабели съёмными, то есть можно вытащить их из Index, оставив другие концы в компьютере.

Когда всё подключено, придётся очертить границу игровой области, доступной для движений. Если места у вас мало, можно будет играть сидя или стоя на месте, правда это ограничит доступ к ряду тайтлов. Index – устройство для SteamVR, поэтому дальнейшая настройка неотличима от настройки Vive.

Итак, насколько же хороша Index в действии? Я тестировал все значимые модели VR-устройств, включая флагманские предложения для Windows Mixed Reality, и Index выделяется среди всех. У Valve получилось создать удобную гарнитуру, вместе с тем обеспечив наилучшее чувство погружения. Отчасти это заслуга технологичной начинки, но главную роль тут сыграли новые контроллеры.

Демо Aperture Hand Lab мгновенно поразило меня в плане отслеживания пальцев: сначала простые жесты вроде взмаха приветствия самоуверенному роботу, потом игра в камень-ножницы-бумагу и соревнование по неловким рукопожатиям. Я не задумывался о кнопках – всё сводилось к взаимодействию рук и пальцев с игровым пространством.

Superhot, моя любимая VR-игра, от соответствующего нововведения стала еще лучше. Действия вроде отбора оружия и выцеливания голов стали куда более инстинктивными. Я был поражён, насколько меняется от отслеживания пальцев хорошо знакомая мне игра – она стала абсолютно новой. А представьте, чего смогут добиться разработчики, если будут планировать такие механики изначально. Space Pirate Trainer и Beat Saber тоже превосходно прошли тестирование.

Повышенное качество картинки преображает такие неотъемлемые от VR вещи, как Google Earth. У меня даже голова немного кружилась, когда я вертел планету и летал над Рио-де-Жанейро. Путешествие по режиму просмотра улиц казалось реальной телепортацией. Благодаря высокой частоте обновления, динамичные игры вроде Space Pirate Trainer стали ещё реалистичнее.

Пускай Index на данный момент и мощнейшая VR-гарнитура, но ей есть куда расти. Для начала, хотелось бы беспроводной адаптер. Для Vive он оказался очень полезным, особенно, когда дело касалось погружения. Конечно, я ожидаю, что экраны высокого разрешения будут усложнять это дело. Ещё я надеюсь, что со временем Valve откажется от внешних датчиков. Встроенные сенсоры задействованы во всех последних моделях гарнитур, они значительно упрощают настройку и перемещение устройства в другое место. Внешние маяки, по большому счёту, запирают вас в одной комнате.

Заключение

И теперь главный вопрос: кому стоит покупать Index? Очевидно, это вещь не для всех. С ценником в $1000 её и с натяжкой не назовёшь доступной, особенно когда Rift S и Windows Mixed Reality обходятся в $400 или меньше. Index – это дорогая и впечатляющая техника, предназначенная для профессионалов и ярых фанатов виртуальной реальности, желающих обладать лучшим из возможного.

Всем остальным стоит поискать Index при следующей вылазке в зал VR-автоматов. Новые контроллеры восхитительны сами по себе. И как мы раньше играли без отслеживания пальцев?

Плюсы

  • Превосходное качество изображения;
  • Звук, динамики ближнего поля;
  • Контроллеры с новым уровнем погружения;

Минусы

  • Высокая цена;
  • Проводное соединение;
  • Внешние датчики и вечные проблемы с их размещением.

У Valve Index есть практически всё, чего можно желать от VR-гарнитуры. Отличная картинка, глубокий эффект погружения и революционные контроллеры. Проблема лишь в стоимости, но есть надежда, что инновационность новинки подстегнёт ценовую конкуренцию.

Valve, как минимум, напомнила, что простор для развития есть всегда. Да, Oculus Quest дешевле и удобнее, но портативность влечёт за собой технические ограничения. Index же заставляет верить, что её возможности в виртуальной реальности безграничны.

Valve Corporation

  • Гейб Ньюэлл
  • Майк Харрингтон

Valve Corporation (также известная как Valve Software) [ vælv ], с англ. — «вентиль») — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая такие серии игр как: Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm, Dota 2, Artifact и Dota Underlords; игровые движки: GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS, Steam Audio, Proton; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller, Valve Index, Steam Deck. Основана 24 августа 1996 года бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном [3] .

Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США [4] .

Основание и Half-Life

После тринадцати лет работы в компании Microsoft Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software [3] , под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась полуторагодовая разработка игры Half-Life (HL) [3] .

Рабочим названием игры был «Quiver» [5] . Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу [6] . Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица [3] . Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на DOOM, такое же мрачное творение [3] [5] . Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён» [5] [7] .

Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году и стала настоящим хитом мероприятия. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.

Далее Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком, скрывающимся под ником «Cliffea», использует его для создания модификации HLCounter-Strike (CS) [5] , многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин [3] .

Создание собственного движка и окончание Half-Life

Успех игры воодушевил компанию, и она сразу [7] принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник [5] . Вся разработка держалась под строжайшим секретом [5] . Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2 [5] [7] . Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine [7] , потому графическая часть на тот момент была вне конкуренции [5] . Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать [5] . Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке лучших игр всех времён [8] [9] .

Новый движок стал отличным подспорьем для создателей модификаций и сулил компании за этот счёт «вечную молодость» [7] . Компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит [7] . Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее и сделала всё возможное для этого [7] . В игре не были использованы реализованные в движке такие системы, как смена дня и ночи и деформация [7] .

Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003-го, как обещалось [10] . Напротив, релиз игры отодвигался уже на неопределённое время [10] . Но произошла утечка, и в открытый доступ попала демоверсия HL2 [10] . Такая ситуация почти «убила» компанию, но она не сдалась, нашла деньги и выпустила игру 16 ноября 2004 года [10] , собрав более 30 наград «Игра года» [11] .

По словам основателя, Гейба Ньюэлла, компания решила, что не стоит заставлять ждать фанатов ещё шесть лет, потому и была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года [12] .

Выпуск последних одиночных игр

Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам [13] 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box [14] , который включал в себя следующие игры [15] : Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник одновременно поставлялся для ПК, PS3 и Xbox 360 [13] .

В качестве особой черты для всех этих игр был разработан сервис достижений (аналогичный достижениям на Xbox 360), который работал через сервис Steam и был доступен для внедрения в игры, распространяемые через сервис [16] . Появилась и своя социальная сеть — Steam Community, также на базе Steam. Для этого были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и доработан внутрисервисный чат.

Многопользовательские игры в Steam

18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead. Год спустя, 17 ноября 2009 года — её сиквел, Left 4 Dead 2. 5 марта 2010 года анонсирована Portal 2. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 19 апреля 2011 года выпущен Portal 2. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.

В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для Warcraft III. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, известный под ником IceFrog.

Развитие технологий Steam

23 сентября 2013 компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian [17] [18] .

В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian [17] .

SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture [18] . Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок [18] , что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS [18] . В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства при использовании единого аккаунта) [18] . Операционная система, помимо игр, способна воспроизводить аудио и видеофайлы [19] .

Через клиент Steam официально распространяется и музыка, аудиоплеер встроен непосредственно в клиент [20] . Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay [20] . На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания плей-листа [20] . Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр [20] . В честь открытия Valve сделала бесплатными музыкальные альбомы игр серий Half-Life и Portal и документальный фильм Free to Play [20] .

Новым этапом развития стал релиз видеоприставки и контроллера к ней [21] .

1 марта 2015 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности HTC Vive, который был разработан совместно с компанией HTC. Начало продажи — ноябрь 2015 [22] .

28 июня 2019 года корпорация Valve выпустила новый шлем виртуальной реальности Valve Index.

15 июля 2021 года корпорация Valve представила свой будущий портативный игровой компьютер — Steam Deck. Начало продаж намечено на декабрь 2021 только в США, Канаде, Великобритании, и в странах Западной Европы. Во всём остальном мире намечено на 2022.

В конце девяностых годов Valve выпустила 7 игр: в 1998 году демоверсию Half-Life: Day One, за ней полноценную игру — Half-Life; в 1999 году — демоверсию Half-Life: Uplink, Half-Life: Opposing Force и оригинальную Team Fortress Classic; в 2000 году, благодаря возможности модификации движка, выходит мод Counter-Strike и новинка — Ricochet.

В начале нулевых выпускались дополнения прошлых удачных релизов: в 2001 году — Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay и Deathmatch Classic; в 2003 году — оригинальная игра Day of Defeat и версия CS для игровых автоматов — Counter-Strike Neo.

2004 год стал началом новой эпохи в стане Valve — с релизом нового движка Source вышли такие игры, как Half-Life 2 и её многопользовательская сетевая модификация — Half-Life 2: Deathmatch. Обновилась линейка Counter-Strike: новинка под названием Counter-Strike: Condition Zero и отдельно вырезанные сцены из неё — Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. Также на новом движке выпущены Counter-Strike: Source и Half-Life: Source.

В середине нулевых были заново выпущены старые игры на новом движке и продолжения истории HL: в 2005 году — Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Lost Coast и Half-Life Deathmach: Source; в 2006 году — Half-Life 2: Survivor и Half-Life 2: Episode One. В 2007 году вышел так называемый Orange Box, сборник, в который вошли также три новых игры: Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal.

В конце нулевых, помимо новых игр, были выпущены продолжения и дополнения, а также созданы игры специально для азиатского рынка: в 2008 году — Portal: Still Alive, Counter-Strike Online, Left 4 Dead; в 2009 году — Left 4 Dead 2 и Left 4 Dead: Survival Pack DLC с Left 4 Dead: Crash Course DLC. В 2010 году стал богат на дополнения к L4D двух поколений: Left 4 Dead: The Sacrifice DLC, Left 4 Dead 2: The Passing DLC и Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC; однако появилась и новинка — Alien Swarm.

В начале 2010-х годов компания выпускает ещё больше игр: в 2011 году — продолжение Portal, Portal 2, и дополнения к нему: Portal 2: Peer Review DLC и Portal 2: Sixense MotionPack DLC; в 2012 году — дополнения Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC, Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC, а также новая игра — Counter-Strike: Global Offensive; в 2013 году — новинка Dota 2 и Counter-Strike Online 2. В 2014 году Valve не выпустила какого-либо отдельного игрового продукта, за исключением дополнения к Left 4 Dead 2 — Uncensored, выпущенного для австралийской публики.

10 сентября 2015 года Dota 2 была окончательно переведена на движок Source 2 с выходом обновления Dota 2: Reborn. 7 марта 2016 года компания анонсировала игру The Lab из серии Portal: игра будет представлять собой набор экспериментов для очков виртуальной реальности HTC Vive [23] .

8 августа 2017 года во время The International 2017 была анонсирована карточная игра по вселенной Dota 2Artifact. Никаких подробностей Valve не представила. Известно лишь, что в игре нас ждут различные персонажи Dota 2 [24] . Релиз игры состоялся в Steam 28 ноября 2018 года.

20 июня 2019 года Valve выпустили стратегическую игру во вселенной Dota 2 [24] — Dota Underlords.

19 ноября 2019 года состоялся анонс новой игры в серии Half-LifeHalf-Life: Alyx. Сюжетная линия Half-Life: Alyx разворачивается между сюжетных линий игр Half-Life 1 и Half-Life 2, где главным героем является не Гордон Фримен, а Аликс Вэнс. Релиз игры в Steam состоялся 23 марта 2020 года.

21 января 2021 года Гейб Ньюэл проговорился что разрабатывают 2 новые одиночные игры. Так же, в интервью был упомянут тайный проект Valve Citadel. [25]

Портативный компьютер

26 мая 2021 года стало известно, что компания разрабатывает новое игровое портативное устройство под рабочим названием SteamPal [26] .

15 июля 2021 года был анонсирован портативный компьютер Steam Deck [27] .

Идеология

По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте [28] . В интервью газете The New York Times Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически он им, скорее всего, является [28] . В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником [28] .

Структура

Анархическая структура компании предполагает, что сотрудники самостоятельно выбирают, над каким проектом им работать, никто в Valve не имеет права им указывать, чем заниматься [28] . Они образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект [28] . Между собой группа лишь решает, кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его [28] . Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя [28] . Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками: это упрощает постоянные перемещения [28] .

Проблемы подхода

Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает [28] . После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности [28] .

Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников [28] . Фактически вся компания нацелена на поиск новобранцев, потенциальных сотрудников регулярно зовут на собеседования [28] .

Компанию привлекают люди с богатым опытом, которые «лучше остальных в этом деле» [28] . Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг-Конг» [28] . В компании ценятся люди, способные упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить, как именно они это сделали [28] .

Такая система может существовать только при полной независимости компании [28] . Независимость от издателей обеспечивает сервис Steam, делающий издателем саму Valve. Компания была основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все её активы находились у сотрудников компании [28] . По словам Ньюэлла, если дела пойдут плохо, компания будет распущена, а не продана [28] .

Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз [28] .

По данным журнала «Форбс», на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 миллионов человек [8] .

По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр [8] .

Финансовые показатели Valve неизвестны, но, по словам основателя — Гейба, — компания «чрезвычайно прибыльна» [8] . В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200 % превысившей прибыль предыдущего года [8] . По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США [8] . В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США [29] .

Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США [3] .

★ Vvtl — i 16 valve

FMA I.Ae. 16 El Gaucho

ФМА I.Ae. 16 «Эль Гаучо» I.Ae. 16 El Gaucho) — аргентинский поршневой двигатель времён Второй мировой войны. Разработан инженерами кордовского Института аэротехники. Представлял собой девятицилиндровый однорядный со звёздообразно расположенными цилиндрами поршневой двигатель. Дальнейшим его развитием стал I.Ae. R-19 «Эль Индио».

Ружичич-Бенедек, Далма

Далма Ружичич-Бенедек — венгерская и сербская гребчиха-байдарочница, в период 2003 — 2012 выступала за сборную Венгрии, начиная с 2013 года представляет Сербию. Участница летних Олимпийских игр в Рио-де-Жанейро, семикратная чемпионка мира, девятикратная чемпионка Европы, чемпионка первых Европейских игр в Баку, победительница многих регат национального и международного значения.

Valve

Valve Corporation — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая такие антологии игр как Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm, Dota 2, Artifact и Dota underlords; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2 ; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS, Steam Audio ; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller, Valve Index. Основана 24 августа 1996 года бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном. Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США.

Список продуктов компании Valve

Игры компании Valve посредством цифровой дистрибуции Steam доступны как по одиночке, так и в составе сборников. Некоторые сборники также выпускались для розничной продажи в магазинах, среди которых: Counter-Strike 1 Anthology 2006 Half-Life 1 Anthology 2005 The Orange Box 2007

Valvifera

Arcturidae Dana, 1849 Pseudidotheidae Ohlin, 1901 Xenarcturidae Sheppard, 1957 Chaetiliidae Dana, 1849 Holognathidae G. Thomson, 1904 Austrarcturellidae Poore & Bardsley, 1992 Antarcturidae Poore, 2001 Holidoteidae Wagele, 1989 Rectarcturidae Poore, 2001 Idoteidae Samouelle, 1819 Arcturididae Poore, 2001

Kakumeiki Valvrave

Kakumeiki Valvrave — японская серия аниме в жанре меха, созданная студией Sunrise. Премьера состоялась 12 апреля 2013 года. Сериал был лицензирован компанией Aniplex of America в Северной Америке, и распространяемый в сети с английскими субтитрами благодаря Crunchyroll и Hulu. Первый сезон транслировался по телеканалу MBS с 12 апреля по 28 июня 2013 года. Премьера второго сезона состоялась 10 октября 2013 года. По мотивам сериала выпускаются три манга-адаптации и лайт-новел.

I-16 — межштатная автомагистраль в Соединённых Штатах Америки, длиной 166.81 мили. Полностью располагается на территории штата Джорджия. Строительство последнего отрезка дороги было закончено в 1978 году.

Valvoline

Valvoline — старейший производитель моторных масел, c 1950 года по 2016 год, принадлежал Ashland Inc. Компания основана доктором Джоном Эллисом, который в 1866 году создал формулу смазочного масла на основе сырой нефти. В 1873 году масло было зарегистрировано под именем «Valvoline» в городе Бингемтон. Штаб-квартира располагается в Лексингтоне, штат Кентукки.

Исполнительный механизм VVT-i размещен в шкиве распределительного вала — корпус привода соединен со звездочкой или зубчатым шкивом, ротор — с распредвалом. Масло подводится с одной или другой стороны каждого из лепестков ротора, заставляя его и сам вал поворачиваться. Если двигатель заглушен, то устанавливается максимальный угол задержки то есть угол, соответствующий наиболее позднему открытию и закрытию впускных клапанов. Чтобы сразу после запуска, когда давление в масляной магистрали еще недостаточно для эффективного управления VVT-i, не возникало ударов в механизме, ротор соединяется с .

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector